Wettbewerbsjahr

2018

Kategorie

21 - 25 Jahre

Preis

2. Platz

Weave

Maximilian Berndt, Jonas Mai, Neele Rittmeister (Kaufbeuren, Durchschnittsalter: 22 Jahre)

Die Motivation zu finden, um sportliches Training aufzubauen und zu erhalten, ist gar nicht so leicht. Die Student*innen von der Hochschule Osnabrück haben deshalb ein Springseil entwickelt, das den Spaß an regelmäßiger Bewegung erhöht. Das Seil ist mit einer App verbunden, die basierend auf dem individuellen Sprungverhalten Musik generiert. Dabei wird die Aktivität des Springers gemessen und analysiert. Bei einem Fehlsprung stoppt der Rhythmus. Durch den erneuten Trainigsstart wird der Sound wieder aktiviert und produziert weitere Töne. „Weave“ zielt auf die intrinsische Motivation des Nutzers und verbindet das haptische Element des Springseils mit audiovisuellen Reizen.

Laudatio der Jury:

Am Ball zu bleiben ist schwer. Vor allem beim Sport sucht der ein oder andere mit Fitness-Apps und Wearables nach der richtigen Methode, um sich zum Sportmachen zu motivieren. Doch selten macht es Spaß. Weave hat es trotzdem versucht. Und geschafft. Das interaktive Springseil spielt Musik im Rhythmus der Sprünge ab und passt sich an die Geschwindigkeit des Benutzers an. Durch die spielerische Herausforderung wird der „Weg zum Ziel“. Die dazugehörige App ist sowohl gestalterisch ansprechend als auch funktional gut durchdacht und bietet eine Vielzahl ergänzender Funktionen. Für Weave als gelungenes Beispiel für Gamification und erfolgreiche Auseinandersetzung mit der Problemstellung springt am Ende der 2. Platz in der Alterskategorie 21-25 Jahre heraus.

Promovideo: Weave

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